Fussball Managerbüro
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  1. Einführung
  2. Das Wichtigste in Kurzform
  3. Dein Verein
  4. Spieler
  5. Wettbewerbe
  6. Vorschriften und Strafen
  7. Register

1. Einführung

Unsere Leitbilder für das Browser-Spiel Bundesliga-Manager-Online (BMO)

Bundesliga Manager Online (BMO) ist ein strategisches Online-Managergame, in dem wir in die Rolle eines Fußball-Teammanagers schlüpfen. Es ist kostenlos, werbefrei & hat keine Premiumaccounts.

Wir haben alle die gleichen Chancen, mit Einsatz, Hingabe und Leidenschaft Erfolgsmomente mit unserem Verein zu genießen.

Wir sind eine aktive Community, in der wir respektvoll, fair, freundlich und hilfsbereit miteinander umgehen.

Wir gestalten BMO aktiv, zukunftsweisend und mutig mit.



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1.1. Spielprinzip

BMO basiert auf zwei wesentlichen Prinzipien:

  1. Management Deines Vereins: Du entscheidest für deinen Club über , Training und Finanzen.
  2. Einsatz von Toren (Link): Zu Beginn einer Saison hast Du ein Torkonto von 35 Heimtoren und 25 Auswärtstoren (in einer 18er Liga). Nun ist es an Dir, diese Tore sinnvoll über die gesamte Saison einzusetzen, denn Du legst für jedes Spiel fest, wie viele Tore Du setzen möchtest. Hierfür musst Du versuchen, sowohl das Tippverhalten des Gegners als auch die Chancen auf Zusatztore richtig einzuschätzen. Man kann pro Partie (egal in welchem Wettbewerb) zwischen 0 und 5 Tore setzen. Bei Pokalspielen und Spielen in der EL und CL können für die Verlängerung zusätzlich maximal 3 Tore gesetzt werden.
Der grundlegende Spielrhythmus ist eine reale Woche. Diese Woche schließt / beginnt samstags mit dem . In einer Saison gibt es 11 TATs. Eine Saison dauert etwa drei Monate. An einem werden zwischen zwei bis vier Ligaspiele ausgetragen.
Zwischen Montag und Samstag, 18 Uhr, kannst Du Banden vermieten, Bis Mittwochabend, 20 Uhr kannst Artikel für die Zeitung schreiben und Statements zum aktuellen Geschehen abgeben.
Neben der nationalen Liga gibt es nationale Pokalwettbewerbe und zwei internationale Wettbewerbe. Die Spieltermine dieser Wettbewerbe sind i.d.R. Mittwochs.

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1.2. Anmeldung und Bewerbung

Klingt das interessant und Du möchtest mitspielen? Dann melde Dich an und bewirb Dich gleich jetzt im Arbeitsamt auf einen oder mehrere Vereine. Die Einstellung findet durch den zuständigen Ligenleiter (LL) statt. Da es sich um kein automatisiertes System handelt, kann dies einige Stunden dauern, in seltenen Fällen auch mal 24-36 Stunden.

Bitte beachte, dass Multi-Using verboten ist, d.h. dass pro Person nur ein Account erlaubt ist, um einen fairen Spielablauf zu garantieren.

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1.3. Community im Spiel und im Forum

Jeder BMO-Manager ist herzlich dazu eingeladen, sich im Forum zu registrieren und aktiv in die BMO-Community einzubringen. Im Forum wird sich über das aktuelle Spielgeschehen in allen BMO-Ländern, über Neuerungen und Änderungswünsche am Spiel, aber auch über Themen abseits des BMO wie z. B. die Fußball-Bundesliga ausgetauscht.

Der Umgangston sollte stets freundlich und von gegenseitigem Respekt geprägt sein. Kritik ist ausdrücklich erwünscht, solange sie a) sachlich und b) in den dafür vorgesehenen Forumsthreads erfolgt. Weil das Forum ganz wesentlich zur Außendarstellung des Spiels beiträgt, sind alle Teilnehmer angehalten, sich an gewisse Regeln zu halten (vgl.: Betragen im Forum).

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1.4. Einstieg in die Spieldetails

Der BMO verfolgt ein Spielprinzip, in das Du Dich schnell einarbeiten kannst. Einen kleinen Überblick konntest Du dir hiermit verschaffen. Alles weitere Wissenswerte ist in den nachfolgenden Kapiteln aufgeführt.



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2. Das Wichtigste in Kurzform

2.1. Wöchentliche Aufgaben

Im Menü Vereinsstatus findest Du alle wichtigen Infos und Verlinkungen, damit Du keine der wöchentlich anfallenden Aufgaben vergisst.

Die hier aufgeführten Aufgaben gelten während einer Saison. In der Saisonvorbereitung fallen weitere Aufgaben an (siehe auch: Saisonphasen).

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2.1.1. Das Training

Jede Deiner Abteilungen (Profis, Amateure, Jugend) muss einmal pro Woche (bis Freitag, 23.59 Uhr) trainieren.

Du kannst leicht, normal oder hart trainieren lassen. Je härter das Training ist, desto größer sind in der Regel die Formgewinne, aber desto höher ist das Risiko von (schweren) Verletzungen.

Dreimal pro Saison solltest Du außerdem mit jeder Abteilung in ein (kostenpflichtiges) Trainingslager fahren, wo meist bessere Trainingsergebnisse als auf dem heimischen Trainingsplatz erzielt werden.

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2.1.2. Die Bandenwerbung

Von Montag bis Sanstag bekommst Du einmal pro Tag (0 Uhr) Angebote verschiedener Sponsoren für Deine Werbebanden. Deine Aufgabe ist es, bis Samstag, 18 Uhr, alle Deine 20 Werbebanden zu möglichst guten Konditionen zu vermieten.

Das Maximalgebot je Werbebande richtet sich nach der Ligenzugehörigkeit Deiner Profimannschaft und beträgt 16.000 Euro für Erstligisten, 14.000 Euro für Zweitligisten, 13.000 Euro für Drittligisten und 12.000 Euro für Viertligisten.

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2.1.3. Die Aufstellung

Spiele werden beim BMO immer zu festen Terminen, sog. TATs ("Tipp-Abgabe-Terminen"), ausgespielt.

Jeden Samstag um 20:30 Uhr werden zwei bis vier Ligaspieltage zu einem TAT zusammengefasst (siehe Terminkalender). Bis dahin musst Du deshalb Deine Aufstellung festgelegt haben, ansonsten wird vom Computer eine Auto-Aufstellung gewählt. Die Aufstellung gilt für alle Ligaspiele des aktuellen TATs und kann nicht für einzelne Spiele des TATs variiert werden.

Nationale und internationale Pokalspiele finden am Mittwoch um 20 Uhr statt (siehe Terminkalender). Wenn Dein Verein am Mittwoch im Einsatz ist, gilt die um 20 Uhr gewählte Aufstellung.

Du musst 11 Spieler aufstellen, darunter 1 Torwart, 3-6 Abwehrspieler, 3-6 Mittelfeldspieler und 1-4 Stürmer. Es können bis zu 3 Profis bei den Amateuren und bis zu 3 Amateure bei den Profis eingesetzt werden. Profis, die bei den Amateuren eingesetzt werden, spielen allerdings aus Enttäuschung und Motivationsmangel mit 2 Stärkepunkten Abzug. Es zählt dann die Gesamtstärke der 11 aufgestellten Spielern als Mannschaftsstärke.

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2.1.4. Das Setzen von Toren

Wie in der Einführung geschrieben, basiert das Spiel auf dem strategischen Einsatz von Toren. Du musst vor jedem festlegen, wie viele Tore Du für jedes einzelne Spiel des einsetzen möchtest.

Du hast am Samstag und Mittwoch (falls Dein Verein im Einsatz ist) jeweils bis 20 Uhr Zeit, Deine Tore zu setzen. Es ist ratsam, die Tore schon einige Tage vorher zu setzen. Vergisst Du zu tippen (NMR genannt), werden in allen Spielen 0 Tore gesetzt und Dir droht die sofortige Entlassung!

Das Spielergebnis entspricht dem jeweiligen Toreinsatz der beteiligten Mannschaften, allerdings kann die favorisierte Mannschaft je nach Überlegenheit bis zu zwei Zusatztore erzielen.

Um die favorisierte Mannschaft zu ermitteln, wird für beide beteiligten Mannschaften ihr Favoritenstatus in Form von sog. FTCPs berechnet, in die die Mannschaftsstärke, der Heimvorteil, die Erfahrung der Mannschaft und die Tabellenposition einfließen (siehe FTCP-Berechnung).Die Mannschaft mit höheren FTCPs gilt als Favorit und hat je nach FTCP-Differenz zum Gegner die Chance auf bis zu zwei Zusatztore (siehe: FTCP-Tabelle).

Bei Ligaspielen werden die voraussichtlichen FTCPs im Tippabgabe-Formular angezeigt. Da sich die Aufstellung der Gegner ändern kann und sich insbesondere die Tabellenpositionen nach jedem Spiel (nicht ) verändern können, ist die Anzeige nur ein Hinweis auf die vermeintlichen Kräfteverhältnisse.

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2.2. Saisonabschnitte

Jede BMO Saison ist in folgende Abschnitte unterteilt.

Umbruchswoche – beschreibt den Übergang von der alten in die neue Saison. In dieser werden nach und nach alle Spielfunktionen wieder frei geschaltet.

Vorbereitung – findet direkt nach dem Saisonübergang statt. In diesem Abschnitt kannst Du deine Spieler beliebig oft zwischen Deinem Profi- und Amateurkader hin- und her schieben, ohne dass einer Deiner Spieler eine Verschiebesperre erhält.

Trainingsauftakt – findet direkt nach der Freischaltung der ersten Trainingswoche statt. Du kannst jeden deiner Spieler ein Mal vom Amateurkader zum Profikader (auch umgekehrt) oder aus dem Jugendkader in den Amateur-/Profikader verschieben. Für den Rest der Saison erhalten Deine Spieler dann eine Verschiebesperre.

Kaderprüfung und Saisonziele – hier wird geprüft, ob Dein Kader den Regeln entspricht. Außerdem werden Dir vom Präsidium Deines Vereins deine Saisonziele übermittelt.

Liga-TAT 1 – Alle Deine Profi- und Amateurspieler erhalten eine Verschiebesperre. Neu verpflichtete Spieler (geliehene und gekaufte Spieler) landen automatisch in Deinem Profikader und erhalten keine Verschiebesperre. Diese kannst Du also auch noch in deinen Amateurkader verschieben. Deine Jugendspieler können weiterhin in Deinen Amateur- und Profikader verschoben werden. Danach erhalten diese eine Verschiebesperre.

Winterpause nach Liga-TAT 5 - Wird dadurch simuliert, dass die Verletzungen um 2 statt um 1 Woche zurückgehen. Tatsächlich ist zwischen den Liga-TATs 5 und 6 wie zwischen allen Liga-TATs nur eine Woche Pause.

Liga-TAT 7 - Bis zu diesem Zeitpunkt könnt ihr Spieler direkt transferieren.

Liga-TAT 8 – Bis zu diesem Zeitpunkt musst Du alle Spieler- (Profi- / Amateur- / Jugendspieler) und Trainerverträge verlängert haben. Anschließend ist dies nicht mehr möglich.

Ab diesem Zeitpunkt kannst Du weder Spieler zwischen Deinen Abteilungen verschieben noch direkt transferieren. Alle Transfers, die Du tätigst finden erst zur kommenden Saison statt. Die vereinbarte Transfersumme wird dir jedoch sofort von deinem Bankkonto abgebucht.

Bis zum letzten Liga-TAT der Saison um 19.59Uhr ist es Dir möglich, Kaufoptionen für geliehene Spieler zu ziehen, sofern es sich um Leihen mit Kaufoption handelte.

Wenn Du zur neuen Saison eine Amateur- oder Jugendabteilung gründen möchtest musst Du Deinen LigenLeiter informieren.


Anmerkungen: In der Vorbereitung und zum Trainingsauftakt muss Dein Kader noch nicht regelkonform sein. In diesen Phasen kannst Du Deinen Kader beliebig oft verändern. Ab der Kadernominierung an bis zum Saisonende muss Dein Kader regelkonform sein.

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3. Dein Verein

3.1. Abteilungen

Insgesamt kann Dein Verein beim BMO drei Abteilungen haben:

  • Profiabteilung: jeder Verein beim BMO verfügt über eine Profiabteilung. Sie gilt als die wichtigste und mit ihr werden die großen Erfolge angestrebt
  • Amateurabteilung: jeder Verein kann eine Amateurabteilung haben. Diese Amateurmannschaften spielen in Amateurligen. Die Amateurabteilung dient vor allem der Ausbildung von Nachwuchsspielern. Du kannst durch die Prämien aber auch Geld mit den Amateuren verdienen.
  • Jugendabteilung: Auch die Jugendmannschaften spielen in eigenen Jugendligen. Du kannst Jugendspieler scouten und sie dann eine Zeit lang in den Jugendmannschaften ausbilden. Wenn sie alt genug sind (mindestens 20, maximal 22 Jahre), kannst Du sie zu den Profis oder Amateuren verschieben. Achtung: Alle Deine Spieler im Jugendkader erhalten automatisch einen Vertrag und Gehalt, so dass sie niemals vorzeitig abwandern können.


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3.1.1. Kaderrichtlinien

Für alle Kader musst Du folgende Regeln einhalten. Die Kader werden kurz vor dem ersten TAT einmalig geprüft und müssen dann bis zum Saisonende regelkonform sein. In der Saisonvorbereitung muss der Kader nicht den Regeln entsprechen. Entspricht Dein Kader bei der Kaderprüfung nicht den Regeln, werden Spieler zwangsverpflichtet (1er mit Max-Stärke 6!).

  • Du musst in jedem Kader mindestens 20 Spieler haben
  • Du musst in jedem Kader mindestens 10 Inländer haben. (Hinweis: Es gibt fünf Verbände, die aus mehreren Ländern bestehen (zum Beispiel die Alpen-Adria Liga, bestehend aus Österreich, der Schweiz, Liechtenstein, Italien und San Marino). In solchen Verbänden sind alle Spieler Inländer, die aus den Mitgliedsländern kommen (im Beispiel Österreicher, Schweizer, Liechtensteiner, Italiener und San Marinesen). Wer in Deinem Verband als Inländer gilt, erfährst Du auch von deinem LL).
Nach den Kaderprüfungen ist es nicht möglich, die Kaderrichtlinien zu unterschreiten. Du kannst beispielsweise keinen Spieler verkaufen, wenn du nur 20 Spieler im Kader hast.

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3.1.2. Spieler verschieben

Die Spieler Deines Vereins (Profis, Amateure, Jugendspieler) kannst Du grundsätzlich in andere Kader verschieben, sofern sie keine Verschiebesperre (Erklärung unten) haben. Es gelten allerdings folgende Einschränkungen:
  • Profispieler können nur in den Amateurkader verschoben werden und auch nur, wenn sie maximal Stärke 7 besitzen.
  • Amateurspieler können nur in den Profikader verschoben werden.
  • Jugendspieler können sowohl in den Profi- als auch in den Amateurkader (in die Amateurabteilung max. bis Stärke 7) hochgezogen werden, jedoch erst, wenn sie mindestens 18 Jahre alt sind.
Erklärung der Verschiebesperre (VS):
  • Zu Beginn jeder Saisonvorbereitung werden die VS aller Spieler BMO-weit entfernt. Bis zum Start der ersten Trainingswoche erhält kein Spieler eine VS, wenn er verschoben wird.
  • Ab dem Beginn der ersten Trainingswoche erhält ein Spieler eine VS, wenn er verschoben wird.
  • Kurz vor dem Liga-Start - maßgeblich ist der Vergabezeitpunkt der Saisonziele meist einen Tag vor dem ersten Liga-TAT - erhalten alle Spieler BMO-weit eine VS.
  • Bei einem Transfer eines Spielers zu einem anderen Verein wird die VS entfernt, so dass der Spieler einmalig vom Profi- in den Amateurkader des neuen Vereins verschoben werden kann, sofern er die obige Voraussetzung (max. Stärke 7) erfüllt.


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3.1.3. Saisonziele

Vor dem ersten bekommst Du vom Präsidium Deines Vereins für alle Abteilungen ein Saisonziel per IGM übermittelt. Das Präsidium zeigt Dir damit, welche Erwartungen es an Dich hat. Wenn Du das Saisonziel erreichst, erhalten alle Spieler des entsprechenden Kaders am Ende der Saison fünf Formpunkte als Bonus und Dein Trainer wird um eine Stärke aufgewertet - wenn du es verpasst, werden bei allen Spieler der Abteilung fünf Formpunkte abgezogen und dein Trainer um eine Stärke abgewertet. Folgende Faktoren beachtet das Präsidium bei der Vorgabe des Saisonziels:

  • Stärke der ersten Elf
  • Stärke der Reservespieler (die neun besten Ersatzspieler)


Das Saisonziel kannst Du jederzeit im "Mannschaftsbereich" sehen. Dort siehst du auch, welche Platzierung sich hinter den Begriffen "oberes Mittelfeld" verbirgt.

Ganz wichtig!!! Das Nichterreichen eines Saisonziels hat für Dich keine Enlassung als Manager zur Folge.

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3.1.4. Abteilungen an- und abmelden

Du kannst im Laufe des Spiels eine Amateur- und eine Jugendabteilung an- und abmelden. Eine Jugendabteilung abzumelden wird Dir aber ausdrücklich nicht empfohlen, da sie kaum Kosten erzeugt und Du so günstig an junge talentierte Spieler kommst. Eine Jugendabteilung kann immer zur neuen Saison angemeldet werden und Du musst dafür keine Bedingungen erfüllen.

Für die Anmeldung von Amateuren zur neuen Saison musst Du folgende Anforderungen erfüllen:
  • Du musst mindestens eine komplette Saison bei Deinem Verein sein.
  • Du musst mindestens 10 Mio. € auf dem Vereinskonto haben. Davon werden bis zur Gründung 5 Mio € eingefroren und erst zur neuen Saison wieder freigegeben.
  • Du erhältst eine Wechselsperre bis zum Ende der nächsten Saison.
Du kannst eine Amateurabteilung auch wieder abmelden. Die Spieler, die im Amateurkader stehen, werden dann im Saisonübergang zur Profiabteilung verschoben. Es entstehen keine weiteren Kosten. Allerdings kannst Du dann frühestens zwei Saisons später wieder eine Amateurabteilung gründen.

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3.2. Finanzen

Dein Kontostand darf nie negativ sein (Ausnahme Saisonvorbereitung). Kredite kannst du beim BMO nicht aufnehmen. Du musst auf Deine Ausgaben achten und genügend Einnahmen generieren.

Einnahmequellen sind:

  • Ligaprämie
  • Pokalprämie
  • Fernsehgeld
  • Bandenwerbung
  • Zeitungsartikel
  • Statements
  • Prämie für besten Torschützen, Vorlagengeber oder Scorer
  • Spielerverkauf oder Leihe
Ausgaben entstehen für: Als Kalkulationshilfe kannst Du den Finanzrechner benutzen. Du findest ihn im Menü "Dein Verein" unter "Finanzbereich". Du siehst dort Deine fixen Einnahmen und Ausgaben und kannst selber zukünftige Einnahmen und Ausgaben planen.



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3.2.1. Ligaprämie

Du erhältst jede Saison eine Ligaprämie. Die Höhe richtet sich nach Deinem Erfolg, also dem Tabellenplatz Deines Teams am Saisonende und der Stärke Deiner Liga.

Deine Ligaprämien kannst Du im Menü "Dein Verein" unter "Finanzbereich" nachschlagen.

Sie wird Dir nach dem Saisonende ausgezahlt.

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3.2.2. Pokalprämie

In nationalen und internationalen Wettbewerben erhältst Du je nach Erfolg Prämien. In den folgenden Tabellen kannst Du nachlesen, welche Summe Dir insgesamt nach dem Ausscheiden in einer beliebigen Runde zusteht.

Prämienübersicht nationaler Pokal:

Erfolg Pokal mit 16 Teilnehmern Pokal mit 32 Teilnehmern Pokal mit 64 Teilnehmern
1. Runde* 2.000.000 EUR 2.000.000 EUR 2.000.000 EUR
2. Runde existiert nicht existiert nicht 2.000.000 EUR
Achtelfinale existiert nicht 3.000.000 EUR 4.000.000 EUR
Viertelfinale 4.000.000 EUR 4.000.000 EUR 5.000.000 EUR
Halbfinale 6.000.000 EUR 5.000.000 EUR 6.000.000 EUR
Finale 7.000.000 EUR 7.000.000 EUR 8.000.000 EUR
Sieger 8.000.000 EUR 9.000.000 EUR 10.000.000 EUR


* Wenn ein Pokalwettbewerb mit Amateuren aufgestockt wird, erhalten diese nur 250.000€ Startgeld.


Prämienübersicht nationaler Jugendpokal:

Erfolg Pokal mit 16 Teilnehmern Pokal mit 32 Teilnehmern Pokal mit 64 Teilnehmern
1. Runde 100.000 EUR 100.000 EUR 100.000 EUR
2. Runde existiert nicht existiert nicht 100.000 EUR
Achtelfinale existiert nicht 150.000 EUR 200.000 EUR
Viertelfinale 200.000 EUR 200.000 EUR 250.000 EUR
Halbfinale 300.000 EUR 250.000 EUR 300.000 EUR
Finale 350.000 EUR 350.000 EUR 400.000 EUR
Sieger 400.000 EUR 450.000 EUR 500.000 EUR


Prämienübersicht internationale Pokale:

Erfolg BMO Europa League (EL) BMO Champions League (CL)
Gruppenphase 6.000.000 EUR + 150.000€ pro Punkt 8.000.000 EUR + 300.000€ pro Punkt
Achtelfinale 8.000.000 EUR 11.000.000 EUR
Viertelfinale 10.000.000 EUR 14.000.000 EUR
Halbfinale 13.000.000 EUR 18.000.000 EUR
Finale 16.000.000 EUR 22.000.000 EUR
Sieger 20.000.000 EUR 30.000.000 EUR


Die Startprämien für die erste Runde werden Dir zu Saisonbeginn ausgezahlt. Weitere Prämien werden nach dem Saisonende ausgezahlt.

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3.2.3. Fernsehgeld

Dein Verein erhält eine TV-Prämie. Die Höhe richtet sich nach der Platzierung Deines Landes in der Internationalen-3-Jahreswertung und Deiner Ligazugehörigkeit.

Platz intl. 3-JW Prämie in € pro Verein in...
1. Liga 2. Liga (60%) 3. Liga (40%) 4. Liga (20%)
1 10.000.000 6.000.000 4.000.000 2.000.000
2 9.500.000 5.700.000 3.800.000 1.900.000
3 9.000.000 5.400.000 3.600.000 1.800.000
4 8.500.000 5.100.000 3.400.000 1.700.000
5 8.000.000 4.800.000 3.200.000 1.600.000
6 7.500.000 4.500.000 3.000.000 1.500.000
7 7.000.000 4.200.000 2.800.000 1.400.000


Dein Fernsehgeld wird Dir nach dem Saisonstart ausgezahlt.

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3.2.4. Bandenwerbung

Du kannst jede Woche 20 Banden Deines Vereins vermieten. Dafür werden zwischen Montag und Samstag (bis 18 Uhr) jeden Tag Angebote generiert. Die einzelnen Anbieter bieten Dir bis zu vier Banden für eine Laufzeit von bis zu vier Wochen an.

Die Höhe der Angebote hängt davon ab, in welcher Liga Deine Profimannschaft spielt.

Liga Max. Gebot pro Bande
1. Liga16.000 €
2. Liga14.000 €
3. Liga13.000 €
4. Liga12.000 €


Du erhältst das Geld für die belegten Banden am Ende der Woche.

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3.2.5. Zeitung

Jeder BMO-Verband hat eine eigene Zeitung. Mittwoch abends erscheinen neue Ausgaben mit Artikeln von Managerkollegen aus Deinem Land. Auch Du kannst für Deinen Verein Zeitungsartikel schreiben. Dabei solltest Du auf zwei Dinge achten. Der Artikel muss einen Bezug zum BMO und am besten zu Deinem Verein haben und Du musst mindestens 50 Wörter pro Artikel schreiben.

Pro Wort in einem Zeitungsartikel erhältst Du 2.000 €. So kannst Du pro Saison bis zu 2.000.000€ verdienen. Die Anzahl der noch unbezahlten Worte kannst Du jederzeit unter Vereinsstatus einsehen.

Ergebnistabellen, Kaderinformationen, Transferübersichten, Ergebnislisten oder allgemein Texte aus dem Spiel dürfen nur als Anhang zu einem Artikel verwendet werden und zählen nicht als selbst geschriebene Wörter. Aus Gründen der juristischen Haftung sind Bilder und Links in der BMO-Zeitung nicht gestattet. Ferner dürfen Deine Artikel keine Beleidigungen oder Verleumdungen gegenüber anderen Managern oder rassistische Texte enthalten. Wiederholung von Artikeln oder das "Reinkopieren" von Artikeln ist nicht erlaubt.

Ob ein Artikel veröffentlicht wird, entscheidet der Zeitungsadministrator. Dieser behält sich ebenfalls das Recht vor, Artikel zu löschen, falls diese gegen Regeln verstoßen. Bei schweren Verstößen können Sanktionen folgen.

Das Zeitungsgeld erhältst Du wenige Tage nach der Veröffentlichung des Artikels.

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3.2.6. Statements

Du kannst für deinen Verein zu jedem gespielten ein Statement verfassen. Ein Statement darf 250 bis 500 Zeichen umfassen und muss einen klaren Bezug zum haben. Dafür wird es mit 200.000 € vergütet. Gleichzeitig wird die Anzahl der unbezahlten Zeitungswörter um 100 verringert, so dass pro Saison durch Pressearbeit (Statements und Zeitung) insgesamt max. 2 Mio. € eingenommen werden können.Die Anzahl der noch unbezahlten Worte kannst Du jederzeit unter Vereinsstatus einsehen.

Anders als Zeitungsartikel werden Statements sofort veröffentlicht und erscheinen dann zufällig auf der Startseite. Es ist nur ein Statement pro Samstags- möglich. Deine Statements kannst Du jeweils bis zum folgenden Mittwoch, 20 Uhr, schreiben (Ausnahme: letzter ). Die Auszahlung erfolgt dann i.d.R. Mittwoch abend oder Donnerstag.

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3.2.7. Prämie für den besten Torschützen, Vorlagengeber oder Scorer

Wird einer Deiner Spieler Torschützenkönig, Vorlagenbester oder bester Scorer Deiner Liga, erhältst Du eine Prämie. Falls Du eine Prämie erhältst, wird sie Dir nach dem Saisonende ausgezahlt.

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3.3. Training

Das Training ist ein wesentlicher Bestandteil Deiner Arbeit, um Deine Spieler in Form zu halten und zu bringen und so dauerhaft zu verbessern. Neben der Spielpraxis schaffst Du durch Formgewinne im Training die Voraussetzungen dafür, dass Deine Spieler zu den sog. Formauswertungszeitpunkten die Chance haben, in ihrer Stärke zuzulegen.

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3.3.1. Trainingsarten

Du kannst mit jeder Abteilung Deines Vereins einmal pro Woche trainieren. Dabei legst Du die Intensität fest: Je härter das Training ist, desto wirkungsvoller ist es. Allerdings steigt mit zunehmender Intensität auch die Verletzungsgefahr.

Training Wirkung Verletzungsrisiko je Spieler/max pro Einheit* Max. Verletzungsdauer/Formabzug
Leichtes Training Gering 1% / 5% 2 Wochen / -15
Mittelhartes Training Mittel 4% / 10% Max. 3 Wochen / -20
Hartes Training Groß 9% / 20% Max. 5 Wochen / -30
Kein Training >1 Formpunkte Abzug je Spieler Keine Verletzungen -
* Maximaler Verletzungsanteil der am Training teilnehmenden Spieler

Nicht jedes Training bringt bei jedem Spieler Formgewinne! Es kann auch zu Formverlusten kommen. Im Falle von Verletzungen kommt es zu stärkeren Formverlusten.

Der Trainingserfolg (Formgewinn) wird durch feste und zufällige Faktoren bestimmt. Die festen Faktoren sind:

  • die Intensität des Trainings
  • das Alter der Spieler (je jünger, desto besser)
  • das Talent (Max-Stärke) der Spieler (je höher, desto besser)
  • die Differenz aus Talent und Stärke beim Spieler (je mehr Entwicklungspotential, desto besser)
  • die Stärke des Spielers in seiner Liga (kann der Spieler noch etwas lernen, oder ist er unterfordert?)
  • die Kompetenz des Trainers im Verhältnis zum Spieler (der Trainer sollte möglichst mindestens leicht stärker sein als seine Spieler und nicht schwächer)
  • die Kompetenz des Trainers im Verhältnis zur Liga (ist er kompetent genug?)

Weitere Details gibt es im Forum.

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3.3.2. Trainingslager

Du kannst mit jedem Kader bis zu drei Mal pro Saison in ein Trainingslager fahren. Im Trainingslager arbeiten die Spieler konzentrierter und erzielen so meist deutlich bessere Trainingsergebnisse als auf dem heimischen Rasen.

Fahrten ins Trainingslager sind allerdings nicht kostenlos. Die Anreisegebühr berechnet sich nach der Anzahl der teilnehmenden Spieler und nach der Ligazugehörigkeit des Kaders:

Ligazugehörigkeit Kosten pro Spieler
1. Liga 60.000 €
2. Liga 50.000 €
3. Liga 45.000 €
4. Liga 40.000 €
1. Amateur-Liga 40.000 €
2. Amateur-Liga 30.000 €
3. Amateur-Liga 20.000 €
Jugend-Ligen 15.000 €


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3.3.3. Trainer

Du benötigst gute Trainer für Deine verschiedenen Abteilungen, um ansprechende Trainingsergebnisse zu erzielen und so Dein Team weiterzuentwickeln. Ein Trainer beeinflusst die Spieler nicht nur bei jedem Training, sondern auch beim Amtsantritt und jeweils zu Saisonbeginn.

Trainer der folgenden Stärke-Level können je nach Liga verpflichtet werden:

Liga Trainerstärke
1. Profiliga 10 und kleiner
2. Profiliga 8 und kleiner
3. Profiliga 7 und kleiner
4. Profiliga 6 und kleiner
1. Amateurliga 7 und kleiner
2. Amateurliga 6 und kleiner
3. Amateurliga 5 und kleiner
Alle Jugendligen 3 und kleiner


Du hast außerdem die Möglichkeit, einen ehemaligen Spieler als Trainer zu verpflichten. Die Stärke wird zufällig generiert und liegt zwischen 2 und 3. Sie sind also zu Karrierebeginn am Sinnvollsten als Jugendtrainer geeignet.

Trainer werden am Saisonende auf- oder abgewertet. Erreichen oder übertreffen sie ihr Saisonziel, gewinnen sie ein Level (z. B. von Level 9 auf 10). Bei Nichterreichen des Liga-Saisonziels werden sie ein Level herabgestuft - außer sie gewinnen gleichzeitig einen Pokal (national oder international), dann bleiben sie auf ihrem Stärke-Level.

Trainer können - wie Spieler - maximal Stärke-Level 12 erreichen. Damit ein Trainer aber über Level 10 hinaus aufgewertet werden kann, also von Level 10 auf 11 oder von Level 11 auf 12, muss dieser das Liga-Saisonziel erreichen und mindestens einen Titel (Meisterschaft, einen nationalen oder internationalen Pokal) gewinnen. Innerhalb einer Saison kann ein Trainer höchstens ein Level gewinnen. Trainer mit Stärke-Level 11 oder 12 können sich nur im eigenen Verein durch Aufwertungen entwickeln.

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3.3.4. Trainerverträge

Du kannst Deinen Trainern einen 1– bis 4-Jahresvertrag anbieten. Das Gehalt hängt von der Stärke des Trainers und der Laufzeit des Vertrages ab.

Bei einem 1-Jahres-Vertrag sieht die Staffelung wie folgt aus:

Trainerstärke Gehalt
1 30.000€
2 60.000€
3 120.000€
4 225.000€
5 450.000€
6 900.000€
7 1.650.000€
8 2.775.000€
9 3.750.000€
10 4.800.000€
11 6.500.000€
12 8.500.000€


Bei einer Trainerverpflichtung für mehr als ein Jahr, ergibt sich das Gehalt des Trainers aus dem Gehalt für ein Jahr, erhöht um 10% für jedes weitere Jahr. Hat der Vertrag Deines Trainers nur noch ein Jahr Restlaufzeit, kannst Du ihn auf 2-4 Jahre verlängern. Das Gehalt des Trainers erhöht sich dann entsprechend. Trainer gehen jedoch spätestens mit 70 Jahren in Rente und akzeptieren daher keine Vertragsverlängerungen über das 70. Lebensjahr hinaus.

Solltest Du mit der Arbeit Deines Trainers nicht mehr zufrieden sein, kannst Du ihn entlassen. Dann wird allerdings eine Abfindung fällig in der Höhe des Gehalts der gesamten Rest-Vertragslaufzeit. Du solltest diese Option also wirklich nur im Notfall nutzen und vorher mit Deinem LL darüber sprechen. Eine Trainerentlassung solltest Du ausschließlich in der Saisonvorbereitung durchführen. In einer laufenden Saison stehen keine Trainer zur Einstellung zur Verfügung!

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3.4. Torkonto, Tore setzen, FTCP, Bonustore, NMR

3.4.1. Torkonto

Zu Saisonbeginn besitzt Dein Team im Ligabetrieb pro Abteilung je ein Torkonto, dass sich nach der Größe der Liga richtet (siehe Tabelle unten). Dabei ist das Torkonto getrennt nach Heim- und Auswärtstoren. Die Torkonten werden über die Saison hinweg nicht mehr aufgefüllt. Teile sie Dir daher über die Meisterschaft hinweg gut ein. Ein guter Start nützt Dir vielleicht nichts, wenn Dir am Ende das Torkonto ausgeht und die Gegner leichtes Spiel gegen Dich haben.

Für die nationalen und internationalen Pokalwettbewerbe gibt es eigene Torkonten. Informationen dazu findest Du in den entsprechenden Anleitungen.

Neben dem Setzen der Tore darfst du auch die FTCP nicht außer Acht lassen, da diese Dir unter Umständen Zusatztore einbringen können.

GrößeSpieleHeimkontoAuswärtskonto
10363726
12444532
14262719
16303122
18343525
20383928
22424331


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3.4.2. Tore setzen

Du musst die Tore für jeden bis spätestens Samstagabend um 20 Uhr gesetzt haben. Unterläuft Dir beim Setzen ein Fehler, kannst Du Deinen Ligenleiter kontaktieren. Er hat die Möglichkeit, Deine Tipps zu ändern.

Du setzt Deine Tore im Menüpunkt "Dein Verein" unter „Tore Setzen“. Nach erfolgter Tippabgabe erhältst Du umgehend eine IGM mit Deinen Tipps. Überprüfe diese, um eventuelle Fehler Deinem Ligenleiter mitzuteilen.Eine Bemängelung der Tippabgabe nach einem gespielten ist zwecklos.

Auch wenn du in jedem Spiel des null Tore setzen möchtest, musst du diese Tipps in jedem Fall eintragen. Gibst du keine Tipps ab, wertet das System dies als sogenannten NMR (No Mail Received).

ACHTUNG! Es müssen, soweit möglich, alle Tore zum Saisonende verbraucht werden, um Wettbewerbsverzerrungen zu vermeiden und dem eigenen Verein nicht zu schaden. Hat man beispielsweise an den letzten beiden TATs noch 1+2 Heimspiele und 13 Heimtore übrig, muss man am vorletzten TAT mindestens 3 Tore setzen, um in den verbleibenden beiden Heimspielen am letzten TAT mit 5+5 alle restlichen Heimtore zu setzen. (Ausnahme: Bonustore, die am letzten TAT gewonnen werden, können natürlich nicht mehr nach Saisonende gesetzt werden.)

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3.4.3. FTCP

In der Liga werden Deinem Team für jede Begegnung sog. Favoriten-Tor-Chancen-Punkte (kurz: FTCP) berechnet. Aufgrund von FTCP hat Dein Team zusätzlich zu Deinen gesetzten Toren eine gewisse prozentuale Chance, weitere Tore zu erzielen.

Ob Dein Team oder dein Gegner FTCPs erhält, hängt von den folgenden Faktoren ab:

  • Heimvorteil: Das Heimteam erhält drei FTCP in einem Ligaspiel (Länderspiel) und vier FTCP im nationalen Pokalwettbewerb.
  • Tabellenplätze: Für je drei Tabellenplätze die Du besser platziert bist als dein Gegner erhältst du einen FTCP.
  • Tabellenführer: Der Tabellenführer erhält gegen jedes Ligateam, mit Ausnahme des Zweiten, einen FTCP.
  • Stärkevorteil: Für je zwei Stärkepunkte, die ein Team besser ist als der Gegner erhält es einen FTCP, maximal allerdings sieben.
  • Mannschaftsalter: Je höher das Durchschnittsalter des Teams an einem ist, desto mehr FTCP erhält es.


Altersdurchschnitt des Teams FTCP Wert
ab 26,00 Jahren +2
zwischen 22,00 - 25,99 Jahren +1
unter 22,00 Jahren +0


Zur Berechnung der möglichen Zusatztore, musst Du die Differenz zwischen Deinem FTCP-Wert und dem FTCP-Wert Deines Gegners heranziehen. Das Team, welches einen höheren FTCP Wert hat, bekommt die Chance auf Zusatztore. Damit schwächere Teams eine gewisse Chance im Wettbewerb haben, ist der FTCP-Wert bei zehn gekappt, auch wenn Du rein rechnerisch mehr erreichen könntest.

FTCP Wert Wahrscheinlichkeit für
genau ein Zusatztor genau zwei Zusatztore* kein Zusatztor
1 20% 0% 80%
2 33% 0% 67%
3 40% 10% 50%
4 45% 15% 40%
5 50% 20% 30%
6 50% 25% 25%
7 50% 30% 20%
8 50% 35% 15%
9 50% 40% 10%
10 40% 50% 10%

*) Zwei Zusatztore gibt es nur, wenn der Gegner kein Tor gesetzt hat. Andernfalls wird anstelle des zweiten Zusatztores ein Tor beim Gegner abgezogen. Beispiel 1: 3:0 Tore gesetzt, 2:0 FTCP-Tore, Endstand: 5:0. Beispiel 2: 5:2 Tore gesetzt, 2:0 FTCP-Tore, Endstand: 6:1 (statt 7:2).

Für die nationalen und internationalen Pokalwettbewerbe werden die FTCP anders berechnet. Informationen dazu findest Du in den entsprechenden Anleitungen.

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3.4.4. Bonustore

Für einige Leistungen, die Du innerhalb einer Saison erbringst, erhältst Du sogenannte Bonustore. Diese konkret leistungsbezogenen Extra-Tore erhältst Du ausschließlich im Ligabetrieb.

Bonustore gibt es:

  • Für den höchsten Sieg an einem Spieltag (alleinige höchste Tordifferenz)
  • Für einen Sieg im Derby, Kellerduell oder Spitzenspiel
  • Für einen Sieg gegen den Tabellenführer.
  • Jeweils für eine 3-malige Tabellenführung hintereinander


Bonustore kannst Du auch kombiniert erhalten. Wenn Du bspw. einen Sieg gegen den Tabellenführer erringst und dies gleichzeitig ein Sieg im Spitzenspiel ist, erhältst Du zwei Bonustore.

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3.4.5. NMR

Das Kürzel NMR steht für No Mail Received. Einen NMR generierst Du immer dann, wenn Du keine Tore setzt (egal in welchem Wettbewerb). Bei zwei NMR in einer Saison wirst Du entlassen.Für Neumanager gilt:Wird am allerersten nach Vereinsübernahme nicht gesetzt, erfolgt die Entlassung umgehend, um dauerhaften Schaden vom Verein fernzuhalten und ihn für engagiertere Neulinge anzubieten.

Außerdem wird Deinem Team bei jedem NMR für jedes einzelne Spiel ein Straftor vom Torkonto abgezogen.

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3.5. Spielertransfers, Jugendspieler-Scouting

Um Deine Profi- oder Amateurmannschaft zu gestalten, kannst Du Spieler von anderen Vereinen verpflichten oder an andere Vereine abgeben. Achte darauf, dass der Kader während der Saison stets die Kaderrichtlinien erfüllen muss. Außerdem müssen sich Transfers in einem marktüblichen Rahmen bewegen. Siehe hierzu den Abschnitt: Fairplay auf dem Transfermarkt.

Eine Saison ist in zwei Transferperioden unterteilt. Die erste Transferperiode beginnt mit dem Saisonstart und endet mit TAT 7. In dieser Transferperiode wechseln transferierte Spieler sofort zu ihrem neuen Verein. Auch Leihen für die laufende Saison sind möglich. Gewechselte Spieler erhalten dann eine Wechselsperre für den Rest der Saison. In der zweiten Transferperiode von TAT 8 bis zum Saisonende können Spieler zwar gekauft oder verkauft werden, wechseln aber erst nach Ablauf der Saison zu ihrem neuen Verein. Die Bezahlung erfolgt dennoch sofort. Leihen sind in dieser zweiten Transferphase nicht möglich.
Steht fest, dass ein Manager zur nächsten Saison einen anderen Verein betreuen wird, dürfen beim aktuellen Verein keine Transfers mehr getätigt werden.


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3.5.1. Spieler suchen und kaufen

Du kannst auf der Transferliste (TL) nach potentiellen Neuzugängen Ausschau halten. Zudem hast Du die Möglichkeit, Transferscouts auszusenden, die gezielt nach Spielern mit einem von Dir festgelegten Profil suchen. Sie melden sich bei Dir per IGM, sobald andere Vereine passende Spieler auf die TL setzen. Du kannst anderen Managern aber auch jederzeit unverbindliche Angebote für Spieler schicken, wenn diese nicht auf der TL stehen, sofern sie von ihrem Verein die Freigabe zum Wechseln haben.

Um einen Spieler verpflichten zu können, musst Du mit dem Manager des Vereins, bei dem der Spieler einen Vertrag hat, eine Ablösesumme aushandeln. Preisangaben auf der Transferliste sind nicht bindend, sondern dienen als Verhandlungsbasis. Du kannst mit dem Manager per IGM Kontakt aufnehmen und verhandeln oder direkt ein Angebot unterbreiten. Angebote haben eine Laufzeit von sieben Tagen und sind absolut unverbindlich.

Wird ein Angebot angenommen, wird ein Vertrag vorbereitet, den beide Parteien innerhalb von 14 Tagen unterschreiben können. Sobald beide Seiten unterschrieben haben, wechselt der betreffende Spieler zu den vereinbarten Konditionen.

Bitte beachte, dass ein abgeschlossener Vertrag für beide Seiten bindend ist - und nur ein abgeschlossener Vertrag. Absprachen per IGM haben keine bindende Wirkung. Du kannst weitere Vertragsbestandteile in den Vertrag aufnehmen, indem Du bereits dem Angebot einen Freitext hinzufügst, der automatisch in den Vertragsentwurf übernommen wird. Nützlich ist dies zum Beispiel, wenn Du ein größeres Transferpaket schnüren willst, für das mehrere Verträge unterzeichnet werden müssen.

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3.5.2. Spielerpreise ermitteln / Marktwerte

Der Marktwert eines Spieler ist individuell bestimmt. Der Basismarktwert wird auf Grund der Form und des Potenzials des Spielers angepasst. Ist bekannt, ob der Spieler stärker werden kann, so ist sein Potenzial 100 %. Hat er eine Stärke zwischen 9 und 11 und war noch nicht eine Stärke besser, so ist sein Potenzial dadurch bestimmt, wie oft er mit der Stärke schon Formaufwertungen verpasst hat.

Um aktuelle Preise eines Spielers in Erfahrung zu bringen, klicke den Spieler an. Im Spielerprofil findest du den Button "Transfers vergleichbarer Spieler". Darüber gelangst Du zu einer Seite, auf der alle vergangenen Transfers dieses Spielertyps aufgelistet werden.

Die Minimum-, Durchschnitts- und Maximumwerte beziehen sich ausschließlich auf Direkttransfers der gefilterten Spieler. Leihen werden für die Wertermittlung nicht berücksichtigt, ebensowenig wie Transfers zur neuen Saison (da die Spieler effektiv als ein Jahr ältere Spieler wechseln), Täusche oder Pakettransfers von mehreren Spielern.

Falls ein bestimmter Spielertyp selten transferiert wird und die angezeigten Werte wenig aussagekräftig sind, verändere die Parameter ein wenig, um einen ungefähren Marktwert zu ermitteln. In solchen Fällen hat es sich beispielsweise bewährt, weitere Positionen oder ein Jahr jüngere und ältere Spieler miteinzubeziehen, um einen besseren Überblick zu bekommen. Nicht sinnvoll ist es, andere Talentstufen zu berücksichtigen, da die Preise zwischen den Talentstufen stark variieren.

Wenn Du unsicher bist, schreibe eine Nachricht an Deinen Ligenleiter oder an die Fairplay-Kommission (Empfänger: FPK), die Dir gerne mit Rat und Tat zur Seite stehen. Auch im Forum wirst Du meist schnelle und gute Beratung bekommen.

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3.5.3. Spieler anbieten und verkaufen

Du kannst Deine Spieler anderen Managern direkt anbieten oder sie auf die Transferliste setzen (Transferbereich > Spielermenü). Deine Spieler sind dann außer auf der Transferliste ebenfalls in Deinem "Schaufenster" (Punkt "Transferauftritt" im jeweiligen Vereinsprofil) zu finden. Dort kannst Du auch allgemeine Angaben zur Spielersuche oder zu Deinen angebotenen Spielern machen.

Nachdem Du einen Spieler auf die Transferliste gesetzt hast, siehst Du, welche Transferscouts anderer Vereine gerade auf der Suche nach diesem Spielertyp sind, so dass Du sofort mit den interessierten Vereinen in Kontakt treten kannst. In der "Liste möglicher Interessenten für Spieler auf der TL" kannst Du jederzeit schauen, welche Transferscouts anderer Vereine gerade nach Spielern suchen, die Du aktuell auf der Transferliste anbietest. Es ist nützlich, öfters nachzuschauen, ob neue Transferscouts anderer Vereine ausgesandt wurden.

Die Verweildauer Deiner Spieler auf der Transferliste ist begrenzt, damit die Liste eine gewisse Aktualität garantiert. Du kannst im Spielermenü sehen, wann die Frist für jeden Spieler abläuft. Anschließend kannst Du sie aber erneut auf die Liste setzen.

Managerkolleg*innen können Dir auch Angebote für Spieler schicken, die nicht auf der Transferliste stehen. Wenn bestimmte Spieler unverkäuflich sind, kannst Du ihnen die Freigabe verweigern. Dann ist es für andere Manager nicht möglich, Dir Angebote für diese Spieler zu schicken.

Die Transferabwicklung verläuft ab dem Angebotseingang genauso wie bei Spielerkäufen.

Seit dem 07.07.2015 gibt es zudem die Möglichkeit, Spieler mit 2 Raten zu kaufen bzw. zu verkaufen. Die 1. Rate kann zwischen 30-80% des Spieler-Marktwerts betragen und frei gewählt werden. Die zweite Rate wird dann spätestens im Saisonübergang fällig und automatisch abgebucht (man kann auch ins Minus fallen).


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3.5.4. Spieler leihen und verleihen

Neben dem Kauf oder dem Verkauf von Spielern hast Du bis TAT 7 auch die Möglichkeit, Spieler zu leihen oder zu verleihen. Leihen gelten jeweils nur für die laufende Saison. Nach Ablauf der Saison kehren Leihspieler zu ihrem ursprünglichen Verein zurück, wenn der Spieler einen Vertrag für die neue Saison hat.

Achtung! Ein Verein darf max. 4 Spieler gleichzeitig ausleihen und max. 4 Spieler gleichzeitig leihen.

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3.5.5. Fairplay auf dem Transfermarkt

Um faire Bedingungen für alle Mitspieler zu schaffen, müssen sich Transfers in einem marktüblichen Rahmen bewegen. Um aktuelle Preise zu erfahren, klicke einen Spieler an. Im Spielerprofil findest du den Button "Transfers vergleichbarer Spieler". Darüber gelangst Du zu einer Seite, wo alle vergangenen Transfers dieses Spielertyps aufgelistet werden. Falls ein bestimmter Spielertyp selten transferiert wird, verändere die Parameter einfach ein bisschen, um den Marktwert abzuleiten.

Die Fairplay-Kommission (FPK) hat u.a. die Aufgabe, Transfers auf die Einhaltung dieser marktüblichen Gepflogenheiten zu untersuchen. Wird ein Transfer innerhalb von zwei Tagen mindestens 5mal (in der Saisonvorbereitung: 3mal) als unfair gemeldet, führt die FPK routinemäßig eine Untersuchung durch. Eine Untersuchung kann aber auch bis zu 7 Tage nach einem Transfer von der FPK aus Eigeninitiative oder auf direkte Hinweise anderer Manager eingeleitet werden. Die beiden an einem untersuchten Transfer beteiligten Manager werden per IGM über das Verfahren informiert. Erfolgt innerhalb von 7 Tagen nach dem Transfer keine weitere Nachricht über den Stand der Untersuchung, wurde diese stillschweigend eingestellt; eine Stornierung des Transfers durch die FPK ist dann nicht mehr möglich. Kommt die FPK hingegen innerhalb der Untersuchungsfrist von 7 Tagen ab dem Transfer zu dem Schluss, dass ein Transfer nicht den marktüblichen Gepflogenheiten entspricht, wird er ohne weitere Konsequenz für die beteiligten Manager rückgängig gemacht.

Besteht bei einem Transfer zusätzlich der Verdacht der Neulingsabzocke oder der Wettbewerbsverzerrung, wird nicht nur der Transfer durch die FPK rückgängig gemacht, sondern auch das BMO-Gericht angerufen, um den Tatbestand der Neulingsabzocke zu beurteilen und ggf. Sanktionen auszusprechen.

Wird ein Transfer zwischen zwei Vereinen innerhalb einer Saison 3x von der FPK storniert, dürfen der oder die beteiligten Spieler nicht mehr zwischen den Vereinen wechseln. Andernfalls erhalten beide beteiligten Manager eine Geldstrafe.

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3.5.6. Jugendspieler-Scouting

Du kannst pro Saison maximal 5 Spieler für die Jugendmannschaft scouten (Dein Verein > Transferbereich > Jugendspielerscout beauftragen). Diese Spieler sind stets 15 Jahre alt und besitzen die Stärke 1.

Die Spieler können folgende Maximalstärken besitzen:
  • Max-Stärke 7 (ca. 42% aller Spieler)
  • Max-Stärke 8 (ca. 33% aller Spieler)
  • Max-Stärke 9-12 (ca. 25% aller Spieler; davon 40% Max-Stärke 9, 45% Max-Stärke 10, 10% Max-Stärke 11 und 5% Max-Stärke 12)
Um die Kaderrichtlinien (mindestens 20 Spieler) in der Jugend zu erfüllen, kannst Du Deinen Jugendkader bei Bedarf zusätzlich mit 21jährigen Freizeitkickern der Stärke 1 auffüllen. Diese Spieler erhalten ein symbolisches Gehalt von 1 Euro, fahren nicht mit in die Trainingslager und verlassen die Jugendmannschaft in jedem Fall am Saisonende.

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4. Spieler

Jeder Deiner Spieler besitzt vier Eigenschaften, nach denen alle Spieler miteinander verglichen werden können. Diese sind Stärke, Alter, Position und Talent (Max-Stärke). Die Stärke kann sich durch Auf- und Abwertungen ändern, die es 4x pro Saison gibt. Nach jeder Saison altern Deine Spieler um ein Jahr. Talent (Max-Stärke) und die Position bleiben über die gesamte Spielerkarriere hinweg unverändert.

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4.1. Marktwert

Deine Spieler besitzen seit Saison 45 feste Marktwerte, die allerdings zum Saisonübergang angepasst werden können. Um aktuelle Preise zu erfahren, klicke einen Spieler an. Im Spielerprofil findest du seinen Marktwert sowie seinen Leihmarktwert.

Weitere Infos zu den Regeln der Marktwerte sind hier zu finden: Marktwerte

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4.2. Spielergehälter

Jeder Deiner Spieler will angemessen bezahlt werden. Die Gehälter hängen von der aktuellen Stärke, vom Talent (Maximalstärke), von der Position und vom Alter Deines Spielers ab.

Du kannst Deine Gehälter in Deiner Gehaltsliste im Menü "Dein Verein" unter "Finanzbereich" nachschlagen. Den Gehaltsrechner, den Du dort auch findest, kannst Du nutzen, um für alle denkbaren Spielerparameter das Gehalt zu berechnen.

Die Gehaltsabrechnung erfolgt am Saisonende, jedoch TAT-weise: Für Spieler, die während der Saison gewechselt sind, muss künftig aber der abgebende Verein das Gehalt bis zum Zeitpunkt des Wechsels anteilig tragen. Mit dem ersten Landespokal-TAT sowie 11 Liga-TATs gibt es insgesamt 12 TATs, auf die sich das Gesamtgehalt verteilt.

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4.3. Verträge

Die Gehälter, die Du im Gehaltsrechner nachschlagen kannst, gelten immer für Einjahresverträge. Deine Spieler erhalten automatisch einen Einjahresvertrag nach einem Vereinswechsel in der Höhe, wie Du sie im Gehaltsrechner für diesen Spielertyp findest.

Im Spielermenü im Menü "Transferbereich" kannst Du Verträge Deiner Spieler verlängern. Du kannst einstellen, dass sich die Verträge automatisch um ein Jahr verlängern oder den Vertrag mit dem Spieler manuell über mehrere Jahre verlängern.

Die automatische Vertragsverlängerung ist als Standardeinstellung voreingestellt. Du wirst also keinen Spieler nach Vertragsende verlieren, wenn Du nicht selbst die automatische Verlängerung ausschaltest. Das Ausschalten der automatischen Verlängerung ist dann sinnvoll, wenn du einen bestimmten Spieler nicht verkaufen kannst und sein Gehalt ab der nächsten Saison einsparen willst.

Bei manuellen Vertragsverlängerungen kannst Du Deinen Spielern Verträge über zwei bis drei Jahre Laufzeit anbieten. Die Gehaltskosten verändern sich dadurch, wie Du es bei der Auswahl der Vertragslänge sehen kannst. Junge Spieler wollen in der Regel eine Gehaltserhöhung, je länger der Vertrag laufen soll, da sie erwarten besser zu werden. Spieler ab einem gewissen Alter bieten hingegen eine Gehaltssenkung an, da sie im Laufe des Vertrages schwächer werden können.

Deine Spieler gehen frühestens mit Ende 33 in das Karriereende (Rente). Du kannst sie aber noch maximal zwei weitere Jahre bis Ende 35 an deinen Verein binden. Dazu musst Du dem Spieler im Alter von 33 Jahren einen Standby-Vertrag anbieten, an dessem Ende der Spieler seine Karriere beendet. Somit können Spieler schon mit 33 Jahren in Rente gehen, falls du sie nicht verlängerst und spielen maximal bis zum Ende der Saison, in der sie 35 Jahre alt sind. Es ist aber zu beachten, dass der Spieler nach dem Abschluss eines Standby-Vertrags nicht mehr den Verein wechseln darf. Das bedeutet auch, dass ein Spieler, der mit 33 Jahren verliehen wird, seine Karriere am Saisonende beendet.

In Deiner Kaderübersicht siehst du den Sonderstatus "Rente" hinter den Spielern, die am Saisonende ihre Karriere beenden. Wenn sie 33 Jahre alt sind, kannst Du aber immer noch bis TAT 8 den Standby-Vertrag abschließen.

Verträge von Jugendspielern:

Alle Spieler im Jugendkader erhalten immer automatisch einen Vertrag und Gehalt, so dass sie niemals vorzeitig abwandern. Spieler bleiben normalerweise bis einschließlich 19 Jahren im Kader und verlassen als 20jährige entweder den Verein oder werden auf Wunsch des Managers in die Herrenmannschaften übernommen. 18- und 19jährige können vorzeitig hochgezogen werden.

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4.5. Form

Die Form bildet im Kleinen die Entwicklung Deiner Spieler ab. Einflussfaktoren sind:

  • Training
  • Spielpraxis
  • Trainerwechsel/Saisonbeginn
  • Erfolge/Misserfolge
  • Vereinswechsel eines Spielers (-2 bis +5 Formpunkte nach erfolgtem Wechsel)
  • Auf- und Abwertungen


Der Formbereich erstreckt sich von minimal 50 bis maximal 150 Punkten. Ab einer Form von unter 76 spielt Dein Spieler mit einem halben Stärkepunkt unter seiner normalen Stärke. Ab einer Form von 125 spielt Dein Spieler mit einem halben Zusatzpunkt.

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4.5.1. Spielpraxis

Damit Deine Spieler besser werden, reicht das Training meist nicht aus. Sie müssen sich auch in Spielen beweisen, dann gewinnen sie je nach Alter Formpunkte. Spielen sie nicht, verlieren sie Formpunkte. Ist die Belastung durch Pokalspiele besonders hoch (Englische Woche), leidet die Form von älteren Spielern und die jüngeren Spieler büßen ihren Vorteil durch Spielpraxis wieder ein.
  • Aktuelles* Spieleralter 15-22 J.: -3 / +2 / 0 Formpunkte
  • Aktuelles* Spieleralter 23-25 J.: -2 / +2 / 0 Formpunkte
  • Aktuelles* Spieleralter 26-29 J.: -2 / +1 / 0 Formpunkte
  • Aktuelles* Spieleralter 30-35 J.: -1 / +1 / -2 Formpunkte
Bedeutung der Spalten: Formveränderung nach Anzahl der TATs die ein Spieler in einer Woche spielt, in der Reihenfolge 0 / 1 / 2 & mehr.




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4.5.2. Erfolge & Misserfolge

Je nach Saisonerfolg Deiner Teams oder der Spieler persönlich können Deine Spieler Formboni oder -mali ergattern. Diese werden vor der Formauswertung mit der Form am Saisonende verrechnet.

Erfolg/Misserfolg Formbonus/-malus pro Spieler
je Titel (Meisterschaft, Pokale, Aufstieg) +5
Abstieg -5
Saisonziel erreicht +5
Saisonziel verfehlt -5
Abwehrbonus (wenigste Gegentore in der Liga) +3 für alle Torhüter und Abwehrspieler
Abwehrschwäche (meiste Gegentore in der Liga) -3 für alle Torhüter und Abwehrspieler
Sturmflaute (wenigste Tore in der Liga) -3 für alle Mittelfeldspieler und Stürmer
bester Torschütze, Vorleger, Scorer der Liga +10 für den Gewinner


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4.5.3. Auf- und Abwertungen

Nach TAT 2, TAT 5 (Winterpause), TAT 8 und am Saisonende nach TAT 11 werden die Formauswertungen durchgeführt. Ob ein Spieler auf- oder abgewertet wird, hängt von seiner Form ab. Ist die Form des Spielers 75 oder kleiner, kann er abgewertet werden. Bei einer Form ab 125 hat der Spieler die Chance, aufgewertet zu werden, sofern er seine Maximalstärke (Talentgrenze) noch nicht erreicht hat. Je weiter der Spieler im Auf- oder Abwertungsbereich ist, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit auf eine Auf- oder Abwertung, beginnend mit 25% bis maximal 50%. Erfolgt eine Aufwertung, werden dem Spieler 50 Formpunkte abgezogen. Bei einer Abwertung bekommt der Spieler 50 Formpunkte gutgeschrieben.

Da in der Realität bei den meisten Spielern die Leistungsfähigkeit mit zunehmendem Alter abnimmt, erfolgt für ältere Spieler aller Positionen unabhängig von der Formauswertung eine Altersabwertung um einen Stärkepunkt. Dies geschieht erstmals im Saisonübergang von 31 auf 32 Jahren und dann in jedem folgenden. Aufgrund des Alters abgewertete Spieler erhalten im Gegenzug keine 50 Formpunkte gutgeschrieben.

Sollte ein Spieler auf Stärke 0 abgewertet werden, beendet er sofort seine Karriere.

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5. Wettbewerbe

5.1. Liga

Du nimmst mit deinem Team jede Saison am Spielbetrieb deiner nationalen Liga teil. In der Regel spielst du im Ligabetrieb in einem Heim- und einem Auswärtsspiel gegen jedes gegnerische Team deiner Liga. In kleineren Ligen (10er oder 12er Liga) kommt es zu 2 Heim- und 2 Auswärtsspielen gegen das gleiche Team kommen.

Zu Saisonbeginn erhältst Du pro Abteilung ein Saisonziel von Deinem Präsidium. Dieses Ziel sollte am Ende der Saison erreicht werden. Das Erreichen des Saisonziels hat Auswirkungen auf die Form der einzelnen Spieler.

Zu den einzelnen Ligen gehören Vereine aus folgenden Nationen und Spieler dieser Nationalitäten gelten als Inländer:

Liga Länder
Alpe-Adria Liga Liechtenstein, Österreich, Schweiz, Italien, San Marino
Westeuropa Belgien, Niederlande, Luxemburg, Frankreich
Großbritannien & Irland England, Wales, Schottland, Irland, Nordirland
Deutschland Deutschland
Ost- und Südosteuropa Bosnien-Herzegowina, Georgien, Griechenland, Israel, Mazedonien, Moldawien, Türkei, Zypern, Bulgarien, Kroatien, Polen, Rumänien, Russland, Serbien, Slowenien, Tschechien, Ukraine, Ungarn
Skandinavien Dänemark, Färöer-Inseln, Finnland, Island, Norwegen, Schweden
Iberia-Liga Andorra, Spanien, Portugal


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5.2. Nationale Pokale

Du nimmst mit Deiner Profimannschaft jede Saison auch am nationalen Pokalwettbewerb Deines BMO-Landes teil.

Die nationalen Pokale werden im KO-System ausgetragen und die Paarungen ausgelost. Pro Runde gibt es ein Spiel, in dem der jeweils unterklassige Verein Heimrecht genießt. Treffen zwei Mannschaften aus einer Liga aufeinander, entscheidet das Los über das Heimrecht.

Zu Beginn haben alle Erstligisten 6 Tore, alle Zweitligisten 5 Tore und alle weiteren Teilnehmer 4 Tore auf dem Torkonto. Es wird nicht zwischen Heim- und Auswärtstoren unterschieden. Du kannst maximal 5 Tore für die reguläre Spielzeit setzen und maximal 3 Tore in der Verlängerung. Steht in einer Begegnung nach der Verlängerung noch kein Sieger fest, wird dieser im Elfmeterschießen durch das System per Zufall ermittelt.

Nach dem Achtelfinale (bei Pokalen mit 64 Teilnehmern) oder nach dem Viertelfinale (bei Pokalen mit 32 Teilnehmern) werden die Torkonten aller verbliebenen Teilnehmer um 4 Tore aufgestockt.

FTCP werden im nationalen Pokal leicht verändert angewendet:

  • Das Heimteam erhält 4 FTCP.
  • Als Berechnungsgrundlage der Stärke-FTCP wird stets die tatsächliche Stärke eines Spielers zur Grundlage genommen, d. h. Profis erhalten keinen 2-Punkte-Stärkeabzug, wenn sie für die Amateurmannschaft spielen.
  • In der Verlängerung gibt es keine FTCP.
  • Das Endspiel findet auf neutralem Platz ohne Heimvorteil statt.


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5.3. Europäische Wettbewerbe

Du hast die Möglichkeit, Dich über die Liga oder den Pokal für den internationalen Wettbewerb zu qualifizieren. Es gibt zwei verschiedene Wettbewerbe, die Dir hier näher erläutert werden sollen.

Doch zu Beginn eine Übersicht, die Dir veranschaulichen soll, wie man sich für die beiden Wettbewerbe qualifizieren kann. Je mehr internationale Erfolge die Teams eines Landes feiern, desto mehr Startplätze bekommt ihre Nation zugewiesen. Diese Erfolge spiegeln sich in der 3 Jahres-Wertung wieder, die ihr hier einsehen könnt. Nähere Erläuterungen, wie sich die Punkterechnung zusammensetzt, findest du dort ebenfalls.

Folgende Startplätze werden vergeben:

ab Saison 54



Teilnehmer CL EL
Titelverteidiger 1 Teilnehmer 1 Teilnehmer
Pokalsieger 0 Teilnehmer 7 Teilnehmer
Land 1 4 Teilnehmer 3 Teilnehmer
Land 2 4 Teilnehmer 3 Teilnehmer
Land 3 4 Teilnehmer 2 Teilnehmer
Land 4 3 Teilnehmer 3 Teilnehmer
Land 5 3 Teilnehmer 2 Teilnehmer
Land 6 3 Teilnehmer 1 Teilnehmer
Land 7 2 Teilnehmer 1 Teilnehmer
Gesamtteilnehmer 24 Teilnehmer 24 Teilnehmer


Das Land des Titelverteidigers der CL bzw. der EL entsendet einen zusätzlichen Vertreter in die nächste CL bzw. in die nächste EL. Der Vertreter ist derjenige Verein, der einen Platz hinter den regulären EL-/EC-Plätzen gelandet ist.

Qualifiziert sich der Pokalsieger eines Landes über die Liga oder als Titelverteidiger für die CL, rückt der unterlegene Pokalfinalist anstelle des Pokalsiegers in die EL. Qualifiziert sich der Pokalsieger dagegen über die Liga oder als Titelverteidiger für die EL, rückt nicht der unterlegene Pokalfinalist in die EL nach, sondern der in der Liga hinter den EL-Plätzen liegende Verein.

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5.3.1. BMO Champions League


In der BMO Champions League (kurz CL) - vormals Europa Liga (EL) spielen 24 Teams um den Titel. Der Wettbewerb ist für die besten Mannschaften des BMO ausgelegt, vergleichbar mit der UEFA Champions League.

In vier 6er Gruppen werden in Hin-und Rückspiel jeweils vier Teilnehmer für die KO-Runde gesucht. Die FTCP-Regeln sind ebenso wie im nationalen Pokal, also 4 Heim-FTCP, keine FTCP in der Verlängerung, keine Heim-FTCP im Finale.

Jedes Team hat zu Beginn ein Torkonto von 12 Heimtoren und 10 Auswärtstoren zur Verfügung, die Du an drei Gruppen- setzen kannst. Zur KO-Runde wird Dein Torkonto nochmals aufgestockt. Der Erstplazierte erhält nach der Vorrunde 3/1 Tore, der Zweitplazierte 2/1, der Dritte 2/0, der Vierte 1/0 Tore. Nach dem Achtelfinale gibt es für alle Teilnehmer nochmal 3/3 Tore. Du kannst im Folgenden maximal 5 Tore für die reguläre Spielzeit setzen und maximal 3 Tore in der Verlängerung. Steht in einer Begegnung nach der Verlängerung noch kein Sieger fest, wird dieser im Elfmeterschießen durch das System per Zufall ermittelt.

Es gibt jeweils Hin-und Rückspiel, wobei innerhalb der regulären Spielzeit (90 Minuten) die Auswärtstorregel gilt. Lediglich das Finale wird auf neutralem Boden in einem einzigen Spiel ausgetragen - hierbei können sowohl Heim- wie Auswärtstore gesetzt werden.



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5.3.2. BMO Europa League


In der BMO Europa League (vormals Europa Cup - EC) nehmen insgesamt 24 Teams teil.

In vier 6er Gruppen werden in Hin-und Rückspiel jeweils vier Teilnehmer für die KO-Runde gesucht. Die FTCP-Regeln sind ebenso wie im nationalen Pokal, also 4 Heim-FTCP, keine FTCP in der Verlängerung, keine Heim-FTCP im Finale.

Jedes Team hat zu Beginn ein Torkonto von 12 Heimtoren und 10 Auswärtstoren zur Verfügung, die Du an drei Gruppen- setzen kannst. Zur KO-Runde wird Dein Torkonto nochmals aufgestockt. Der Erstplazierte erhält nach der Vorrunde 3/1 Tore, der Zweitplazierte 2/1, der Dritte 2/0, der Vierte 1/0 Tore. Nach dem Achtelfinale gibt es für alle Teilnehmer nochmal 3/3 Tore. Du kannst im Folgenden maximal 5 Tore für die reguläre Spielzeit setzen und maximal 3 Tore in der Verlängerung. Steht in einer Begegnung nach der Verlängerung noch kein Sieger fest, wird dieser im Elfmeterschießen durch das System per Zufall ermittelt.

Es gibt jeweils Hin-und Rückspiel, wobei innerhalb der regulären Spielzeit (90 Minuten) die Auswärtstorregel gilt. Lediglich das Finale wird auf neutralem Boden in einem einzigen Spiel ausgetragen - hierbei können sowohl Heim- wie Auswärtstore gesetzt werden.



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6. Vorschriften und Strafen

6.1. BMO-Gericht

Das BMO-Gericht ist für die Einhaltung von Recht und Ordnung und einen fairen Spielablauf mitverantwortlich. Die in den folgenden Abschnitten beschriebenen Regelverstöße werden von den zuständigen BMO-Richtern geahndet. Die Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit.

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6.2. Wettbewerbsverzerrung

Wettbewerbsverzerrung z.B. durch Ergebnisabsprachen, durch manipuliertes Setzverhalten oder durch Transfers, die eine Seite eindeutig bevorteilen, werden mit Geldstrafen und Sperren geahndet. Bereits der Versuch ist strafbar und führt mindestens zu einer Verwarnung.

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6.3. Multi-Using

Beim BMO ist es nicht erlaubt, mehr als einen Verein zur Zeit zu betreuen. Es ist deshalb auch nicht erlaubt, mehr als einen Account zu registrieren, andernfalls macht man sich des Multi-Usings schuldig. (Eine Ausnahme bilden die sogenannten Zweitvereine, für die man sich als Gastmanager bewerben kann und diesen Verein dann für die Dauer einer Saison betreuen darf. Hierfür benötigt man keinen zweiten Account.)

Wer die Zugangsdaten für seinen Account verloren hat, möge sich an einen Admin wenden. Wer - aus welchen Gründen auch immer - einen neuen Account anlegen möchte, muss die Fairplay-Kommission (FPK) zuvor per In Game Message (IGM) kontaktieren und um eine Ausnahmeerlaubnis bitten. Stimmt die FPK zu, wird der alte Account deaktiviert und ein neuer darf registriert werden.

Wer dagegen unerlaubt gleichzeitig zwei oder mehr Accounts betreibt, macht sich des Multi-Usings schuldig.

Multi-User können je nach Schwere ihres Vergehens (Anzahl der Accounts, Vorteile aus dem Multi-Using z.B. durch Transfers oder durch wettbewerbsverzerrendes Setzverhalten, Kooperationsbereitschaft/Geständnis) für die Dauer von bis zu vier vollen Saisons gesperrt werden.

Wird jemand, ohne vorzeitig begnadigt worden zu sein, während seiner Sperre wieder aktiv, kann die laufende Sperre um max. eine weitere volle Saison verlängert werden. Eine vorzeitige Begnadigung ist bis zum Ablauf der Sperre ausgeschlossen.

Bei wiederholtem Multi-Using kann eine Sperre von bis zu fünf vollen Saisons ausgesprochen werden. Eine vorzeitige Begnadigung ist bis zum Ablauf der Sperre ausgeschlossen.

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6.4. Betragen im Forum

Das Forum dient in erster Linie einem freundlichen Miteinander. Weil das Forum maßgeblich zur Außendarstellung des BMO beiträgt, werden Beiträge, die diesem Ziel abträglich sind, kommentarlos gelöscht. Dies umfasst z. B.: diskriminierende, rassistische, beleidigende oder polemische Beiträge, persönliche Attacken, üble Nachrede, haltlose Unterstellungen/Vorwürfe oder Verleumdungen.

Kritkäußerungen können in dafür vorgesehenen Threads sachlich und in respektvollem Umgangston erfolgen. Wiederholte Äußerungen derselben Kritikpunkte, insbesondere in themenfremden Threads, haben in der Vergangenheit wiederholt zu einem schlechten Forumsklima beigetragen und werden deshalb nicht länger hingenommen.

Einzelne Themen sollen generell auf ihren Thread begrenzt bleiben. Wer Themen in Zukunft offensichtlich in eine Vielzahl weiterer Threads verlagert, nur um Aufmerksamkeit zu erhalten, dessen Verhalten wird ebenfalls sanktioniert.

Verstöße gegen diese Forumsregeln werden wie folgt durch das BMO-Gericht geahndet: 1. Vorkommnis*: Löschung der Beiträge und Ermahnung; 2. Vorkommnis*: Löschung der Beiträge, Verwarnung und kurzzeitige Forumssperre; 3. Vorkommnis*: Löschung der Beiträge, längere Forumssperre, ggf. Vereinsverlust und Spielsperre.

*) innerhalb von 12 Monaten

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7. Register

Hier findest du eine Übersicht über die wichtigsten Begriffe und Abkürzungen bei BMO.

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7.1. BMO Ämter

Zunächst eine Übersicht aller Ämter und ihrer Abkürzungen bei BMO.

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7.1.1. BMO-Lizenzinhaber

Der BMO-Lizenzinhaber ist der "Chef" von Bundesliga Manager Online (BMO). Er mietet die Server für das Spiel / Forum an und ist für Externe der erste Ansprechpartner.

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7.1.2. Administrator (Admin)

Die Administratoren sind die Spielleiter von Bundesliga Manager Online (BMO). Sie sind für die Steuerung der Spielkomponenten verantwortlich. Jeder Administrator hat in der Regel ein Aufgabengebiet bei BMO, welches er betreut.

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7.1.3. Oberligenleiter (OLL)

Der Oberligenleiter (OLL) ist der "Chef" der LigenLeiter (LL). Er führt die Oberaufsicht über alle Ligen bei BMO. Er stellt LigenLeiter (LL) ein und ist Hauptansprechpartner für diese in den verschiedenen Saisonphasen. Wenn ein LL oder sein Stellvertreter (Co-LL) an einem verhindert sind, übernimmt der OLL die Auswertung der betroffenen Ligen.

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7.1.4. LigenLeiter (LL)

Der LigenLeiter (LL), manchmal auch LandesLeiter genannt, hat die Aufsicht über die verschiedenen Ligen seines Landes. Er ist Hauptansprechpartner aller Manager die dort einen Verein managen. Außerdem hilft er Managern bei Fragen / Problemen und informiert diese über Neuigkeiten bei BMO. Ist der LL nicht verfügbar, wird er durch seinen Co-LL vertreten, der dann temporär die o.g. Aufgaben übernimmt.

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7.1.5. Stellv. LigenLeiter (Co-LL)

Co-LL sind selbst LigenLeiter eines Landes. Sollte der eigentliche LL eines Landes ausfallen, übernimmt der Co-LL dessen Aufgaben.

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7.1.6. FPK-Leiter

Der FPK-Leiter ist der "Chef" der . Er leitet Ermittlungen gegen Cheater, Multi-User und Transferverstöße. Diese bearbeitet er mit seinem Team. Wenn eindeutige Verstöße gegen die Regeln bei BMO nachgewiesen werden konnten, leitet der FPK-Leiter die gesammelten Informtionen an die BMO-Richter, die dann über Sanktionen entscheiden.

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7.1.7. Administrator int. Wettbewerbe

Die Administratoren der internationalen Wettbewerbe sind für die Leitung der europäischen Wettbewerbe bei BMO verantwortlich. Sie führen die Auslosungen der verschiedenen Runden durch und sind bei Fragen der teilnehmenden Manager deren Hauptansprechpartner.

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7.1.8. Programmierer (Progger)

Der Programmierer (Progger) ist für die Programmierung des BMO verantwortlich. Er setzt Neuerungen / Änderungen am Spieldesign oder auch Spielfeatures in die Tat um.

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7.1.9. Leiter Werbeteam

Der Leiter des Werbeteams kümmert sich mit seinem Team um die Werbung des BMO. Er ist Ansprechpartner wenn es um Partnerschaften mit anderen Online Managern oder der Werbung des BMO geht.

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7.1.10. BMO-Richter



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7.2. Spielinterne Begriffe

Hier findest Du eine Übersicht der wichtigsten spielinternen Begriffe und ihrer Abkürzungen.

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7.2.1. Fairplay-Kommission (FPK)

Die Fairplay-Kommission (FPK) besteht aus einigen Ligenleitern und Managern überwacht die Transfers und die Spielergebnisse bei BMO. Sie stellt ein faires Spielgeschehen sicher. Ihre Ermittlungsergebnisse leitet die FPK an die BMO-Richter weiter, welche dann über mögliche Sanktionen urteilen.

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7.2.2. Tipp-Abgabe-Termin (TAT)

Der Tipp-Abgabe-Termin (TAT) ist der Zeitpunkt, bis zu dem Du die Tore für deine Abteilung(en) gesetzt haben musst. Dieser ist für die Liga Samstag 20.00Uhr und für die nationalen / europäischen Pokale Mittwoch 20.00Uhr. Je nach Wettbewerb spricht man Umgangssprachlich auch von Liga-Tat oder Pokal-Tat.

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7.2.3. No Mail Received (NMR)

NMR zu deutsch (sinngemäß): keinen Zug erhalten .

Wenn Du bis zum Termin des TAT keine Tore getippt hast, so zählt dies als NMR.Geschieht dies am ersten TAT nach Deiner Einstellung beim Verein bzw. beim ersten TAT der Saison, so wirst Du umgehend entlassen. Ansonsten wird ein Manager nur dann entlassen, wenn er zwei NMR in einer Saison fabriziert hat.

Achtung: Auch wenn Du an einem TAT ausschließlich 0 Tore setzen möchtest musste Du diese im Tippformular eingeben, da andernfalls von einem Tippversäumnis ausgegangen wird.

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7.2.4. In Game Message (IGM)

IGM zu deutsch (sinngemäß): In Spiel Nachricht .

Mit IGMs kannst Du anderen Mitspielern Nachrichten schicken und mit Ihnen neben dem Forum in Kontakt treten.

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7.2.5. BUG

BUG zu deutsch Käfer bezeichnet die Fehlfunktion eines Skriptes, welche unter Umständen Fehlfunktionen mit sich bringt. Wenn Dir ein BUG auffällt kontaktiere bitte umgehend einen Admin.

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7.2.6. Cheating

Cheating, zu deutsch: Betrug, Schwindel.

Unter Cheating versteht man das illegale Verschaffen eines Vorteils durch regelwidrige Absprachen oder die absichtliche Ausnutzung von Skriptfehlern. Cheating ist ein Regelverstoß und wird durch die BMO-Richter (je nach Schwere des Vergehens) geahndet.

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7.2.7. Managerlevel (ML)

Der Managerlevel (ML) ist die Anzeige über Erfolg und Zugehörigkeit eines Managers bei BMO. Er steigt pro Saison der Zugehörigkeit um einen Punkt (auf max. 5 Punkte) und verändert sich ansonsten bei jedem Erfolg / Misserfolg, den ein Mitspieler mit seinen Teams erzielt. Der Wert Deines ML kann zwischen 1 und 10 liegen.

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7.2.8. Multiusing

Multiusing bezeichnet die Nutzung mehrerer Spielaccounts durch eine reale Person. Dies ist ausdrücklich untersagt und führt zu Sanktionen durch die BMO-Richter. Eine versehentliche Doppelanmeldung solltest Du zur eigenen Sicherheit umgehend einem Admin melden.

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